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    免费 + 开源 + 高质:Dragonfly Reverb

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      免费 + 开源 + 高质:Dragonfly Reverb

      关于DAW中混响器的使用,不仅有随附DAW、音源提供的插件,还有像FabFilter

      Pro-R这样专业的商业混响器。除此之外,想要挑选一款优秀的免费混响器则非常难,尤其是在DAW自带的免费插件不如人意的情况下(就以REAPER为例,它自带的两个混响器只能生成充满机械感的混响,除非在ReaVerb中加载高质量的IR)。

      于是,Dragonfly Reverb应运而生。它是一款自由、免费的混响套件,以GNU  
      GPL开放源代码,基于DPF(开源的跨平台音频插件开发框架)开发并提供VST、LV2等多种插件格式,支持Linux、Windows和macOS三大平台。你可以放心地在你的作品中使用它,来营造出细腻、真实的混响效果,最终表现并不亚于一些商业的混响效果器。

      下载并安装

      首先进入官方的下载页面: 链接,根据实际的平台选择你要下载的包。

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      以Windows 64位版本为例,下载DragonflyReverb-Windows-64bit-v3.2.5.zip。打开之后,在下图中你可以看到两种格式:

      • VST 2.4:支持最广泛的插件格式。把四个DLL文件全部复制到DAW的插件搜索目录下(视DAW设置而定,例如C:Program FilesSteinbergVSTPlugins)。

      • LV2(各个以.lv2结尾的文件夹):可选。开源的跨平台插件格式,REAPER(>6.25)、MixBus等个别DAW支持,全部复制到C:Program FilesCommon FilesLV2目录下。

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      复制完成后,打开DAW,自动搜索插件即可。

      Dragonfly Reverb包含了什么?

      Dragonfly Reverb支持四大类型的混响。但它和其他的混响效果器不同,采用“分体式设计”,每一种混响效果独立为一款插件。

      • Dragonfly Hall

      • 以大厅混响为主,兼有房间、工作室、室内乐(chamber)等较小空间的混响效果。

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      • Dragonfly Room

      • 以房间混响为主,兼有大厅、室内乐混响,并提供数款音效预置(模拟板式混响、隧道等环境)。

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      • Dragonfly Plate

      • 板式混响,模拟上世纪诞生的板式混响器,给单声道音频加上修饰性混响效果,提升音频的“甜度”。

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      • Dragonfly Early Reflection

      • 早期反射效果,模拟声音在特定环境中的反射,不会有混响中余音绕梁的效果。相当于混响器去掉残响(decay)。日常生活中,我们在一些房间中发出声响时,短时间内就能听到或隐隐约约、或清晰明亮的回声,这就是早期反射。

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      由于属于同一个系列,四款效果器的界面大同小异,但每一款插件相较于其余几款,都有独家的选项和功能特色。

      基本的选项与特色

      预延迟和混响时间(Pre-delay / Decay)

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      每个混响器都会有的两个参数。Predelay控制的是混响的预延迟,即干声发出后间隔多长时间发出混响;Decay则是混响余音(即残响)持续的时间,即混响时间

      预延迟可调节的范围为0~100ms。一般根据混响空间的特点,有不同的取值范围:房间混响介于10~30ms,大厅混响为30~100ms,而板式混响取10~100ms。至于具体取多长时间,可以尝试不同的值,并随时聆听,判断哪一个值为最佳。注意混响器的预延迟可以取到0,但这会导致相位抵消,而且自然界中也不可能存在零预延迟的情况。

      反应更加直观的是混响时间,可调节的范围为1~10s。调的越长,混响越长,最终感觉越接近于在空旷的空间里;反之,则越像是在房间里:同样可以尝试不同的值来营造出你想要的空间感。但处理音频后期时,任意一种混响时间通常都不会超过4s。

      干湿音量(Dry / Wet Level)

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      用于Plate和Early

      Reflections,是位于界面左侧的滑杆,控制效果器的干湿音量。“湿”即经过混响器处理的音频信号,只有混响的声音;“干”则相反,为输入信号,未经处理。最终两路信号会进行混音,调节它们的大小会直接影响混响效果的听感。默认值为干80、湿20,在干声中加上些许混响。

      干湿音量与早期反射效果调节(Dry Level / Early Level / Early Send / Late  Level)

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      用于Hall和Room,同样是控制效果器音量,但与一般的混响效果器有明显不同。Dragonfly  Reverb在生成混响的同时,还加入了早期反射(early reflection)处理器,并且早期反射效果可以单独调节。信号经过如下的处理过程:

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      • 干信号(dry)输入到早期反射(early reflection)处理器中,增加早期反射效果;

      • 经过早期反射处理后的信号输入到后期处理信号(late)中。后期处理信号就是实际产生混响的湿信号(wet)。

      • 同时,干信号也直接输入到后期处理信号中,产生混响。

      综上,音频信号“兵分两路”:第一路直接到达混响处理器,产生混响;第二路则到达早期反射处理器,增加早期反射的效果。同时,第二路信号还可输入一部分到混响器中——给增加了早期反射的信号添加混响。叠加起来就是我们最终听到的混响效果。

      故,四个滑杆的作用不言而喻:

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      调节四个滑杆的配比,以获得最佳的声音效果。当然,早期反射效果是可选的,可以把Early Level滑杆置零以关闭它,获得纯粹的混响效果。加上早期反射的好处是能增加一些空间的临场感,宛若在现场。

      预设

      每款插件均自带预设,开箱即用,你可以立刻尝试它们,总有一款预设最合你意。也可以根据现有的预设进行微调,使之与你的作品相适应。预设面板直接显示在插件界面中,点击这些预设即可立即加载。

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      其中有一些值得注意的细节:

      • Hall和Room的预设按照所模拟空间的类别、大小进行分类,非常直观,覆盖普通房间、工作室、大厅、室内乐这几类。Room还有一个“Effects”分类,还可模拟板式混响、室内乐、砖墙,甚至隧道。

      • Plate可指定混响类型,一共有三个选项,每个选项对应不同的算法:

        • Simple:有明显的混响余音,带有些许早期反射,听感硬朗,空间感明显。

        • Nested:混响余音相对较短,不带早期反射,听感柔和。

        • Tank:感觉像是Simple的加强版本,余音更长。

      空间大小和立体声宽度(Size / Width)

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      Size选项,调节的是混响器所模拟空间的大小(以平方米为单位)。换言之,你期望在多大的空间里听到混响,就把这一选项调到多少平方米。注意Plate模拟的是板式混响器,它并不是实际空间(房间、大厅等)中的混响,故不设Size选项。

      Width选项,调节的是立体声的宽度。值越大,则越有声场向两侧延展的效果,反之则向中间收拢。

      频谱图

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      Dragonfly
       Reverb全系列(除Early  
      Reflection)均提供了频谱图,直观地把混响器各项参数会带来的效果可视化。调节任意一项参数,频谱图会立刻发生变化。横轴是混响延续的时间,纵轴则对应频谱,展示的音频源于经过混响器处理的一段白噪声。

      当然它起到的是参考作用,更多还是靠实际听感。

      高低切均衡器

      所有四款混响器都配备了高低切均衡器。音频信号在经过混响和早期反射处理前,会先经过均衡器,因此均衡器直接影响输出混响音频的效果。无论是哪一款混响器的预置,都少不了均衡器的使用。

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      两个旋钮的取值均为高低切的频率,以Hz为单位,高于或低于指定值的音频信号将会被大幅衰减。处理一些音频时活用高低切,“切”去不必要的低音或高音频段,可以避免最终的音频过于沉闷或尖锐,营造清晰明快的听感。这也有助于还原现实当中的混响效果——空间大小、墙壁材质等物理因素,会选择性地吸收或反射声波,本身起着“天然均衡器”的作用。

      你未曾见过的独特选项

      Dragonfly  Reverb的独特选项,除了前文所述、位于Hall和Room两款混响器中的早期反射,还有一些高级功能,能给混响增色。

      调制合唱效果(modulated chorus effect)

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      Hall和Room支持另一种高级效果——调制合唱效果,可理解为加在混响音(即后期信号,late

      reverb)上的合唱(chorus)效果。它使用Spin和Wander两个旋钮控制,前者调节合唱效果的频率(以Hz为单位),后者则调节持续时间(以毫秒为单位)。Hall中还有一个Modulation旋钮,用于调节该效果调制的比例,若为0则该效果关闭。

      该效果是否起作用,取决于被处理音频的情况。就我的测试看,调制合唱效果打开与否,并没有太大的区别。不过,软件作者为了帮助用户理解该效果器的作用,特地做了一段说明,原文如下:

      要想更好认识到Spin和Wander这两个旋钮的作用,首先把房间大小调大、延迟加长,Modulation调至100,且Wander调至0ms。随后播放一段冲击性强的音频,比如击打一下打击乐器、弹一个钢琴或吉他的和弦。这样,你就能留意到混响的音尾在立体声声场里左右摇摆,摇摆的速率取决于Spin旋钮的值。混响音(后期混响)有多个层次,但如果Wander的值被设为0,则它们会在立体声场里同步播放。接下来,调大Wander的值,它会把混响音的层次向两侧扩散。这些层次仍会按照Spin所设置的频率左右旋转(听起来就是在左右声道摇摆——译者注),但在任一给定的时刻,每个层次在声场中都有自己的位置。

      Diffuse

      除了调制合唱,Hall和Room提供了另一个旋钮,名为Diffuse。乍看效果器的名字反而不好理解,笔者尝试翻译一下文档的介绍:

      调节用于混响音(后期混响)的“全通滤波器”系数。这一选项让用户能在回声效果的密度与不合时宜的音染之间作出平衡,使最终听感改善,而不至于损害输入信号的听感。

      早期数字混响器的设计者面临一个问题,就是如何去生成一个逼真的早期反射,或是找到一个逼真的回声效果密度。其中一种解决方案是使用“全通滤波器”系统。尽管全通滤波器使回声效果密度得以提升,但它的负面影响也体现了出来:容易产生共振,尤其在输入信号有明显冲击感的时候(比如前一节“调制合唱效果”所述的打击乐声——译者注)。这意味着我们必须在回声密度和音色表现之间做出取舍。

      一般地,较低的回声密度或diffusion的设置,会使得分散的回声听起来更明显。在给效果器输入短时间响度变化剧烈(transient-rich)的音频这一情况下(比如打击乐、瞬间弹奏的乐音等——译者注),我们在听到单独的回声时,会产生“机关枪”的效果。而对于持续性的音频,这种问题并不明显。增大Diffuse的值,使单独的回声效果不那么明显,最终我们就能听到更柔和、更丰富的混响音。然而这也会给混响音加入金属般的共振效果,我们也能听到这种共振,但它是否明显,很大程度上取决于输入音频信号的性质。

      同样,软件作者也给出了示例,展示Diffuse选项的实际作用:

      要想更好认识到Diffuse旋钮的作用,打开一个放置有清晰打击乐声的音轨。降低Diffuse的值,我们就会听到混响音中的反射有所减少,而分散感更明显。而当它调到一个非常低的值时,混响音听起来有一种分外“响亮”的感觉。若Diffuse的值偏大,则最终混响音听起来柔和且饱满。

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      打赏了27音币
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      赠送了礼物[辣条]
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      Lv.7

      谢谢你们,谢谢礼物和打赏。

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      Lv.2
      今晚回去试试
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      Lv.2

      好的

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      Lv.2

      楼主辛苦了,谢谢楼主,楼主好人一生平安!

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      Lv.2

      牛批

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      不错

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      了解学习谢谢

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      楼主辛苦了,谢谢楼主,楼主好人一生平安!

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